일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 |
Tags
- Photoshop
- REM
- Javascript
- c++
- 수학
- c
- 확률
- stl
- 백준
- CSS
- 소수
- SK바이오사이언스
- float
- react
- 알고리즘
- 반응형 웹
- 포토샵
- transform
- JSX
- spring
- 미디어 쿼리
- skt membership
- Codility
- 통신사할인
- 상태
- Gap
- box-sizing
- pandas
- grid
- 강화학습
Archives
- Today
- Total
sliver__
Design Pattern (1) 본문
728x90
[패턴을 사용하는 이유]
1. 재사용 가능한 소프트웨어
2. 과거의 솔루션을 재사용
3. 잘 구조화된 시스템 재사용
4. 어떤 언어든지 용이한 대화가 가능
[디자인 패턴의 세가지 룰]
1. Context
2. Problem
3. Solution
[Design Pattern : Iterator]
1. Context - 어떤 객체의 collection
2. Problem - collection을 순회하고 싶다. 그대신 collection의 구조는 보이지 않는채로
3. Solution - iteration을 캡슐화
=> iteration에서 사용되는 api는 공통으로 구현하고 그 내부는 동작을 따로 구현
[GoF Pattern]
Purpose | ||||
Creational | Structural | Behavioral | ||
Scope | Class | Factory Method | Adapter | Template |
Object | Abstract Factory Builder Singleton |
Adapter Bridge Composite Decorator |
Iterator Mediator Observer State Strategy |
[Creational]
- 유연하게 클래스를 생성
- 생성하는 과정을 분리
[Structural]
- 상속을 통해 클래스를 조직화
[Behavioral]
- 어떤 클래스에게 책임을 줄지 결정
- 클래스들 간의 static 한 관계 commuication을 어떻게 하는지에 따라 결정
[Key feature of Design Patter]
Patteren name | 패턴에 알맞는 이름을 지어야 한다 |
Intent | 패턴의 의도 |
Problem | 패턴이 적용될 수 있는 문제 |
Solution | 추상적인 설명 / 클래스간의 관계, 역할 |
Consequences | 패턴의 장점, 단점이 존재 |
Implementation | 패턴이 어떻게 구현되는지 |
Generic structure | 다이어그램을 사용한 패턴의 일반적인 구조 |
[Level of Patterns [POSA]]
1. Architectural pattern
- 소프트웨어의 구조적인 조직, 구조
- 시스템 전체에 대한 골격, 조직
2. Design pattern
- sub system, component, relationship를 재사용
- 전체 시스템에 영향을 미치지는 않음
3. Coding pattern
- 특정한 프로그래밍 언어의 패턴
728x90
'CS > 디자인패턴' 카테고리의 다른 글
Design Pattern(3) - SOLID principles (0) | 2022.01.01 |
---|---|
Design Pattern(2) (0) | 2021.11.22 |
Comments